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最新更新内容 キャラ対策追加(2011年03月25日 (金) 10時23分05秒) キャラクター特性 攻略サイト/スレ コマンド表 連続技 基本戦術 キャラ対策 技性能解析 フレームデータ 勝利メッセージ
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《アンヘル・フロレス()/Angel Flores》 アイコン ゲスト 年齢 42歳 性別 男 種族 人間 職業 医師 身長 185cm 好きな物 ウィスキー、バスケットボール 嫌いな物 好きなチームの連敗 ギャングと見まがうようなラフな格好をした、如何にも重量級といった恰幅の良い体格の黒人男性。 実際に幼少期はギャングに属していたが、その後政府軍に志願。衛生兵として従軍した後、大学に入学し医学を学んだ後に軍医として活動後、 国際的な非政府組織に所属して世界各地で医療活動を行っていたという経歴を持つ。 見た目とは裏腹に、心優しく社交的な人物。 現在は軍との対立から組織を追われ、個人として知り合いの医師に手を貸して回っている。 専門は緊急医学だが、魔術被害に関しても造詣が深い。自身は高度な魔術を扱うことが出来ないが、魔力を感じ取ることは苦としていない。 プロバスケットボールの観戦が趣味。 応援しているチームの調子が悪くなると露骨に機嫌が悪くなる。 関連ページ 氷川 石韮探偵事務所 K -奴の名は- キャラクター紹介?へ戻る|キャラクター紹介 【ゲスト】?へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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遠距離 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 接近戦 突進技 その他 UC技簡単解説 順番考察 遠距離 基本的にやる事は少ない。近付いて幻惑させる行動に移るのが得策だろう。 シチズン オブ ワールドゲージ溜めや、地を這う飛び道具をすり抜けるのに利用。 ビヨンド フレイムス遠距離から一気に間合いを詰めてUCC技に派生させる。 アンチェインサークル技(以降、UC技)を簡単にしか使わない範囲内で記述。UC始動技とフィニッシュ技の間に、UC技を1回挟む程度で。お手軽実用範囲内。 牽制技 遠C……リーチが長く発生が早い。牽制の主力。ただ強パンチの割りにダメージが小さい。 アット ウェイストランド……ジャンプ↓D。発生の早さはピカイチ。判定もかなり強い。膝が下を向いている割りには、前にもそこそこ強い。大ジャンプでこれを使って空中戦にぶつける。また、小ジャンプは軌道がとても低いため、小ジャンプ↓Dは中段になる。小ジャンプ↓Dで飛び回れば、中段の軌道でぴょこぴょこ飛ぶことになる。よく潰せる。 ジャンプD……アンヘルはリーチに乏しいので、ジャンプDも牽制に使う。しかしこれも下を向いているので、やっぱり空中戦向いているわけでもないが。 センスレスフィスツ……UC始動技。発生が早く、リーチのある回し蹴り。これも牽制に使って、UC技に派生していく。(UC派生は後述) ▲目次へ戻る 接近戦 しゃがみB→しゃがみA→センスレスフィスツ→UC技……しゃがみからの連続技になる。しかし密着に近い間合いでないとしゃがみAが繋がらないのであまり実用的ではない。しかし決まれば超必殺まで入るので強力。 近C、近D……しゃがみ小技の連続技があまり実用的でないので、どちらも発生は少し遅いが強攻撃を出して対抗する。間合いが遠くて遠C、遠Dに化けても、どちらも遠攻撃の割りには発生がそこそこ早いので、そう悪くはない。 ▲目次へ戻る 突進技 レッドスカイ オブ ヤポネシア……高速で突っ込んでタックル。ガードされても隙が無い。隙がないどころか、ガードされた場合、遠Cを連打しておけば、たいていは先に殴れる。レッドスカイ オブ ヤポネシア→遠Cを頻繁に出して固めるのはあり。 ビヨンドフレイムス(弱)……コマンド入力が自動でダッシュ、何も押さなければ裏回り、UC技を入力するとタックル。タックルをかましたあと、すかさず裏に回って入力したUC技を見舞う。そのあとはUCを繋げたりフィニッシュに持っていく事が出来る。簡単攻略なので、タックル→UC技のあとは、すぐさまフィニッシュすることを勧める。投げ、中段、ガード不能、フィニッシュ技には有用なものが多い。 ビヨンドフレイムス(強)……移動技。相手に向かって突進するが、攻撃は何も出さない。相手に接近したら裏に回り込む。突進はUC技でキャンセルすることができる。 例1……おとなしく裏に回り込んだあと、遠C。 例2……おとなしく裏に回り込んだあと、センスレスフィスツ。UC発動技。リーチと発生にすぐれる回し蹴り。そこからUC技へ。 例3……突進の最中、相手の手前でUC技に派生する。お勧めは、 例3-1……ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……中段技。目の前までダッシュして、そこから突如中段を見舞うのは強力。UCフィニッシュ技は、後述。 例3-2……インポテント シンプトム……下段に蹴り。とてもリーチの長い下段蹴り。とりあえず技が届いてくれるので、ここからフィニッシュ技に派生してゆさぶることができる。UCフィニッシュ技は後述。 ▲目次へ戻る その他 レプンカムイ(強)……地面を蹴って衝撃波を出すような技。当たり判定が前面に出る。強で出すと、そこそこ対空になる。拳の先端に相手の飛込みが来るように合わせよう。攻撃判定発生前、発生後どちらでもUC技に派生できる。 マッドマーダールーレット……投げ技。投げた後追い打ちできる。 当て身……MAX超必殺技に当て身がある。上中下段すべて取る。 ダウン追い打ち……MAX2に、ダウン追い打ち専用技がある。↓↓↓C+D。相手が側でダウンしていれば、とにかく↓とふっとばしを連打していればいい。それで発動してくれる。 ▲目次へ戻る UC技簡単解説 UC始動技の後は、1回だけUC技を出し、すぐさまフィニッシュすることを勧める。これが簡単。 お勧めUC技は、 ウィズ ア ランプ フォー パスウェイ……→B or D。リーチの長い中段技。発生も早い。これでキャンセルしておけば、リーチが足りずに空振りするようなことはない。フィニッシュ技の中に1フレーム投げがあり、その投げなら、この中段技から連続で繋がる。 トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ……↓A or C。発生が早く、リーチもそこそこ長い下段技。 UCフィニッシュ技 UCフィニッシュ技には使えるものが揃っている。 クラウン アンダー スカイ……→→A。相手を浮かせるアッパー。UC↓AorC等から繋がる。HIT後は浮いてる所を追撃可。 フルムーン イブニング……→→C。ガード不能パンチ。 ステート オブ ヒートへイズ……→→B or D。中段技の多段蹴りを見舞う。 コズミック フーテン スイング……236A。前にジャンプしてから空中で掴んで投げる。強力なガード崩し。知らなきゃたいていは喰らう。相手がUC技に慣れていないなら、最後はとりあえずこれでキャンセルしておけば、フィニッシュだけは喰らってくれる。 ロスト ホームランド……236C。1フレーム投げ。フィニッシュ技の中で、連続技として使うならこれ。中段技の蹴りからでも連続で繋がる。 ロイヤリティ テスト フォー リベラリスツ……超必殺技。突進して乱舞。無敵は殆ど無いが発生が早く使いやすい。反撃が確定するところで重宝する。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒おそらく、一番無難な順番。相手もゲージがないので割と強気に攻め行けるので、勢いで攻める。ただ、けん制が強いキャラや対空持ちには注意が必要。ゲージは出来るだけ温存で中堅以降のために溜めておく方が吉。ゲージ溜め効率がいいので温存しすぎには注意。 中堅割と安定。こちらもそうだが相手もある程度はゲージが溜まっているので、先鋒ほど強きで行かないほうが無難。どの順番でも言えるが基本的にゲージはGCに回したほうがいい。ただ、もっとも安定して入るUCフィニッシュ技が超必のロイヤリティなので、これは使っていきたい所。ここら辺のさじ加減はその時の状況で相談すべき。 大将 多分、ここが一番向かない順番。ゲージはあるので、GCを主に切り返しとしてこちらの流れを作りつつ、MAX超必の当身も狙っていくと効果的。また、先鋒、中堅と違いダメージを確実に取っていきたいので、フィニッシュ技の中でも抜群の安定性があり、反則的な発生の早さのある超必のロイヤリティも使っていきたい。とにかく、最後の砦なので自分の流れを作っていくことに専念するといいだろう。 総評どの順番でも言えることではあるが、連続技などが安定性に欠けるのと、流れを作れないと波に乗れないキャラなので、自分のペースを作ることを心がけるのが大切になる。その辺りを踏まえると比較的暴れやすい先鋒、ゲージが溜まっていてかつ相手のペースを崩したい中堅がベストかと思われる。 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (UCC)…アンチェインサークル技 (UCF)…アンチェインフィニッシュ技 P…AorC K…BorD ノーゲージ 近Dor近C 6+B(1段目) 3+B (UCC)2+P>(UCC)6+K (UCF)236+C難易度★★☆☆☆ 基本コンボ、密着限定、距離があるとおもったら(UCC)2+Pを抜く 屈B 屈A 46+K (UCC)6+K (UCF)236+C難易度★★☆☆☆ 同じく基本コンボ。2B>1A>46+Bというコマンドが一般的。多くのしゃがみキャラに46+Bが当たらないので注意 近Dor近C 6+B(1段目) 41236+B(後ろに回る前に) (UCC)2+A (UCF)66+A>63214+B難易度★★☆☆☆ 相手との距離がはなれなかったり、画面端に移動させる能力ともに高い 屈B×n 46+K (UCC)6+B (UCF)236+C難易度★★★☆☆ 裏キャンコンボ。2B後46+BでBボタン押しっぱなし。細かいところでダメージが増やせる。2Bを5Bにすると難易度★4以上 屈C 3+B(空振り) (UCC)6+B (UCC)41236+B (UCC)6+B (UCF)66+B難易度★★★☆☆ そんなにダメージがあるわけでもないし実践レベルかと聞かれると怪しい (画面端)JA>J2D>屈Aor屈B>~難易度★★★☆☆ 早だしJAからのコンボ地上技へのつなぎが難しい 1ゲージ 近D 6+B(1段目) 3+B (UCC)2+P 4623+P 難易度★★☆☆☆ロイヤリティのコマンドに慣れが必要。はじめのうちは236+Aに化けやすい 屈B 屈A 46+K>2+P>4623+P難易度★★☆☆☆ 2ゲージ 421+P>生発動>ダッシュ>MAX2難易度★★★☆☆ 2ゲージで4.9割も減る。近A始動ならピッタリ5割。JC>近A~ならピッタリ6割。 MAX2の投げ間合いが広いので、ダッシュはほんの一瞬でOK 3ゲージ めくりJC>近D 6+B(1段目) 3+B (UCC)2+P>MAX4623難易度★★★☆☆ これが一番実用性たかい。 近A>421+K>ビヨンドorノーマルジャンプ>MAX2難易度★☆☆☆☆ 3ゲージで5割。非常に簡単 近D>6+B(1段目)>QMダッシュ近B>421+K>MAX2難易度★★★☆☆ 上記の簡易版 (画面端)近D 6+B(1段目) QMダッシュ屈C>3+D>(UCC)6+A (UCC)8+B (UCC)2+A(空かし) (UCC)6+B (UCF)66+K>214+A (UCC)6+B (UCF)66+K>SCMAXロイヤリティ 難易度★★★★☆MAX2を絡めないのなら画面端最大コンボ。香澄なら214+A後に6+P>8+K>2+P(空かし)>6+K>66+K>超必殺までいける。最後の6+K>66+Kの打点をあわせないと超必があたらないので注意 (画面端)近D 6+B(1段目) (QM) 近D 6+B(1段目) 46+K(1段目) 214+P (UCC)8+K (UCF)66+K MAX2難易度★★★☆☆ 簡単で6.9割り。ただし3ゲージ必要 (画面2/3付近)近D>6+B(1段目)>QMダッシュ屈C>3+B(空かし)>(UCC)6+K>41236+B(空かし) 66+K(1段目)>214+A>(UCC)6+K>66+K>SCMAXロイヤリティ難易度★★★★☆ 一気に画面端までもっていけるがダメージ的には7割前後と技術代が出せているかは謎なコンボ。 戻る
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/309.html
デッキ名 魔種アンヘル型 ・主な使い魔 SRアンヘル SRメデューサ Cオーガ Cグリフォン Cマンドレイク Cサキュバス 補欠カード ・コスト20 Cガーゴイル:対神族用使い魔が欲しいときはコレ 番外 Cイフリート:アンヘルが無いときの代用品。「それはアンヘル型じゃないだろ」?仰るとおりです。。。 Cキメラ:アンヘr(ry。でもサーチ持ち、OK封印は意外といやらしいと思うんです。。。 解説 全国トップランカー栄斗氏のver. 1.1以降での鉄板デッキ。 攻守ともにバランスよく、プレイヤーキャラさえレベルが高ければ非常に安定した性能を誇る。 「主人公ゲー」の惨さを散々全国最強決定戦で見せつけたデッキでもある。 扱うには現実的にはLv20以上は必須、それに.NETを使ったドーピングをするとさらに安定。 主人公は基本的に闇レイピア装備。これにより撃以外の全属性を持つことができ、魔種以外の全種族に対応することができる。 Ver1.2現在では健在ではあるが、R【激昂】ワータイガーの台頭もありほぼ見かけない。 このデッキへの対抗策 各種族に対して安定して有利のつくデッキなのでそう簡単には崩せない。 デッキの最大の弱点はシールド持ちがマンドレイク以外にいないこと。つまり迅速にシールドを直すには相手は1速のマンドレイクで直しにいくしかないということだ。 そこを突きながらのらりくらりと戦闘をかわしていくのがよいだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします -- (名無しさん) 2009-06-11 06 56 46 アンヘル メデューサ リリス マンティコア サキュバス オーガ 自分のアンヘルデッキはこれです。 -- (O.Z) 2009-06-17 20 00 24 アンヘル サキュバス マンティコア マンドレイク オルトロス グリフォン 主 炎 玄武の罠が一番怖いかな -- (名無しさん) 2009-07-14 02 17 24 アンヘル使ってます。 全然Lv足りてないけど。 多分一番好きなデッキだと思う。 ただサクリファイスがやや難しいです。 -- (名無しさん) 2009-07-16 23 10 30 自分は アンヘル レオナール さっきゅん マンティ 錯乱 メデュ 主 撃 わりと安定してます 神族のブラフマーとか玄武にボコされますが・・・・ -- (名無しさん) 2009-07-27 12 13 05 それじゃあマンティを牛頭にすればいいんじゃないでしょうか。 例えば 1 レオナ 牛頭 サッキュん 2 アンヘル メデュ様 大根・グリ 制圧戦では少々不利になるけど、相手(神族)のシールド持ちは2体、しかも2速なのでシールド封印では有利に立てます。 開始早々シールド狙いに行く戦法がいいと思います。 -- (名無しさん) 2009-07-27 17 21 45 主人公の武器にもよるが不死と海機が辛そう… -- (名無しさん) 2009-08-17 03 18 20 アンヘル ラミア ルシフェル メデューサ サキュバス 牛頭 主闇 一乙と単スマが半端じゃない ↑不死、海機にも5分にあたれる。 マンティじゃなくて牛頭なのは持ってないから -- (名無しさん) 2009-08-27 22 23 11 自分も似たようなデッキで ルシフェル→アルラウネ 牛頭→錯乱 主は雷か光でやってます。メス大根は趣味なので、ストラス辺りに変えると単ダメがさらに生きるかも。 -- (名無しさん) 2009-08-28 08 57 15 最近 アンヘル リリス ルシフェル メデューサ サキュバス マンティコア 主闇ピアで安定してきた。 まぁアンヘル+主闇ピアだけで神族捌けるというのは盲点だった。 一番キツイのはメフィスト型かな? -- (名無しさん) 2009-09-06 15 39 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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┗╋━━━━━━━━━━ ┃Name:アンヘル【??】┏╋━━━━━━━━━━ 生命値(Lc). : ?/? 心魂値(Mc) : ?/? 傾向. : 【???】┏ ┳ ┳ ┳ ┓┃ 魅力:?? 人望:?? 情報:?? 話術:?? ┃┗ ┻ ┻ ┻ ┛┏ ┳ ┳ ┳ ┓┃ 近接:?? 射撃:?? 智謀:?? 魔導:?? ┃┗ ┻ ┻ ┻ ┛▽ Trend ▽━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【???】 [???] [???] [???]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ???━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▽ Skill ▽━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【龍化:アグニ】 P [龍化時スキル追加] [習得【イグニス・ブレード】【炎爪一閃】] [炎全無効]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 炎の暴虐を体現した情報変換。炎によってもたらされるすべてのデメリットを無効化する。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【イヴィル・アニマ】 N Mc-3 [【射撃】] [シーン任意対象] [ダメージ:10] [シーン一回]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 最強の亜人である龍鱗系最強の攻撃。変異エネルギーによる架空元素の放射。純然たる"破壊"の息吹。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 【イグニス・ブレード】 N Mc-2 [範囲:単体~集団] [追加成功時+20%【激痛】付与] [ダメージ:3]- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 火炎のブレス。範囲を狭める事で飛距離を伸ばすことができる。判定値+20%で【激痛】を付与する。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━▽ Item ▽
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【作品名】英雄伝説 空の軌跡SC 【ジャンル】RPG 【名前】アンヘルワイスマン 【属性】空間を司る至宝と融合して怪物化した人間 【大きさ】30mくらいの、人型の上半身と蛇の下半身を持つ天使みたいな怪物 【攻撃力】平手による攻撃 核による攻撃を上回る威力 手から電撃を放つ 射程約5m タメなし 核による攻撃を上回る威力 減界ノウアバ:尾の先から電撃のようなものを放ち、対象を時空から永久に追放する 射程は尾の長さ約20m+電撃のようなもの約5m アンヘルワイスマンと同等の反応の相手が1回剣を振るくらいのタメ時間有り 一度に人間大の相手1人とそいつが立ってる床を時空追放可能 共に弾速は同反応の相手が最大射程からでも避けられない程度 【防御力】核による攻撃を上回る威力の攻撃に20発以上耐える 毒・麻痺・暗闇・睡眠・気絶・混乱・凍結・石化・即死に耐性あり 【素早さ】10mほどの距離からの機械レーザーを発射後に回避できる奴と互角に渡り合える 移動速度は大きさ相応の人型の上半身と蛇の下半身を持つ天使みたいな怪物並み 飛行可能 【長所】時空追放 【短所】時空追放にタメが有る でかい相手には不利 【戦法】小さい相手には減界ノウアバ でかい相手には平手と電撃 【備考】ラスボスの最終形態 old- 【作品名】英雄伝説 空の軌跡SC 【ジャンル】RPG 【名前】アンヘルワイスマン 【属性】空間を司る至宝と融合して怪物化した人間 【大きさ】30mくらいの、人型の上半身と蛇の下半身を持つ天使みたいな怪物 【攻撃力】平手による攻撃 30mほどの爆発を起こす攻撃を上回る威力 手から電撃を放つ 射程約5m タメなし 30mほどの爆発を起こす攻撃を上回る威力 減界ノウアバ:尾の先から電撃のようなものを放ち、対象を時空から永久に追放する 射程は尾の長さ約20m+電撃のようなもの約5m アンヘルワイスマンと同等の反応の相手が1回剣を振るくらいのタメ時間有り 一度に人間大の相手1人とそいつが立ってる床を時空追放可能 【防御力】30mほどの爆発を起こす攻撃を上回る威力の攻撃に耐える 【素早さ】10mほどの距離からの機械レーザーを発射後に回避できる奴と互角に渡り合える 移動速度は大きさ相応の人型の上半身と蛇の下半身を持つ天使みたいな怪物並み 飛行可能 【長所】時空追放 【短所】時空追放にタメが有る でかい相手にはどうしようもない 【戦法】小さい相手には減界ノウアバ でかい相手には平手と電撃で頑張る 【備考】ラスボスの最終形態 修正vol.107 vol.107 840格無しさん2022/01/23(日) 14 34 35.53ID SukhmhG/ アンヘルワイスマン再考察 ×九虎魔王 接近中に光線負け 移動速度足りなくて避けきれない ×ルナガンダム 接近中に宇宙に飛ばされ負け △インドラ 移動速度差の関係で攻撃射程足らず。分け ×変異体 精神攻撃は効かないが大きさで取り込み負け ○リボー 中性子ミサイル耐えて削り勝ち △コンボイが見た夢の中のメガトロン さすがに大きい分け ○ジュピター2 削り勝ち ○憎しみのカタマリ 削り勝ち ×アセンブラ 大きい、取り込み負け ○飛鳥了 電撃勝ち ○ローズ・バルバロッサ 電撃勝ち ○怪獣(シムシティー) 削り勝ち ○UFO(巨人少女ツバメちゃんのHな日常) 削り勝ち 〇巨大イカ 削り勝ち 変異体>アンヘルワイスマン>リボー vol.37 199 :格無しさん:2008/12/12(金) 23 30 29 アンヘルワイスマン ○>ジュピター2>憎しみのカタマリ>巨大イカ>マリー・アントワネット :攻防が核以上なので削り勝ち ×>変異体:防御無視あるし、接近前に精神攻撃負け △インドラ:移動速度差の関係で攻撃射程足らず。分け ×>ミーシャ:接近中に叩き潰される ×ルナガンダム:接近中に宇宙に飛ばされ負け ×九虎魔王:接近中に光線負け 移動速度足りなくて避けきれない 変異体>アンヘルワイスマン>ジュピター2
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地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 アンチェイン始動技 アンチェインサークル技 アンチェインフィニッシュ技 超必殺技 フレームデータ 各種硬直差 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA 立屈 1 5 6 4 6 連特必 100 近距離立ちB 立屈 1 4 5 4 6 連 100 近距離立ちC 立屈 1 9 11 8 12 特必 300 近距離立ちD 立屈 1 11 13 24 12 特必 300 遠距離立ちA 立屈 1 5 6 5 6 連特必 100 遠距離立ちB 立屈 1 4 5 4 6 連 100 遠距離立ちC 立屈 1 7 12 19 12 300 遠距離立ちD 立屈 1 14 17 21 12 300 しゃがみA 立屈 1 4 5 3 6 連特必 100 しゃがみB 屈 1 4 5 4 6 連 100 しゃがみC 立屈 1 9 12 22 12 特必 300 しゃがみD 屈 1 9 11 9 12 特必 300 立ちC+D 立屈 1 15 16 16 16 必 500 GCC+D G不 1 5 5 0 ジャンプ攻撃 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 1 6 7 4 6 特必 200 垂直ジャンプB 立 1 6 7 5 6 200 垂直ジャンプC 立 1 11 13 18 12 特必 400 垂直ジャンプD 立 1 10 12 17 12 特必 400 前方ジャンプA 立 1 6 7 5 6 特必 200 前方ジャンプB 立 1 6 7 5 6 200 前方ジャンプC 立 1 11 13 17 12 特必 400 前方ジャンプD 立 1 9 10 15 12 特必 400 後方ジャンプA 立 1 6 7 4 6 特必 200 後方ジャンプB 立 1 6 7 5 6 200 後方ジャンプC 立 1 10 11 16 12 特必 400 後方ジャンプD 立 1 10 12 15 12 特必 400 小ジャンプA 立 1 6 7 4 6 200 小ジャンプB 立 1 6 7 5 6 200 小ジャンプC 立 1 10 11 16 12 400 小ジャンプD 立 1 10 12 15 12 400 ジャンプC+D 立屈 1 12 12 12 16 500 小ジャンプC+D 立屈 1 10 12 15 16 500 特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 センスレス チャター 立屈 2 半数 6 7 0 6 2段目のみ特必 400 センスレス チャター(キャンセル版) 立屈 2 半数 6 7 0 6 必 400 アットウェイストランド 立 1 8 10 10 14 400 通常投げ 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ゴーゴーフーテンガール(C投げ) 投 3 単発 6 7 0 0 1000 スターリットフィールド(D投げ) 投 1 18 20 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 レッドスカイ オブ ヤポネシア 立屈 1 10 10 0 8/16 800 マッドマーダールーレット 投 1 10 10 0 8/8 1000 アンチェイン始動技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 フォーマリスツブルー 屈 1 9 9 4 6/6 400 シチズン オブ ワールド 立 1 9 9 4 6/6 400 センスレスフィスツ 立屈 2 半数 9 9 4 6/8 400 レプンカムイ(弱) 立屈 1 10 14 16 2/14 500 レプンカムイ(強) 立屈 1 11 15 20 2/14 700 ビヨンドフレイムス(弱・打撃) 1 10 12 18 0/8 800 ビヨンドフレイムス(強) 1 800 アンチェインサークル技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 バイバイ リュウグゥ 立屈 1 4 5 8 4/4 500 シェルター フロム ストーム 立屈 1 4 5 10 4/4 500 パギーアンドコフイン 立 2 半数 7 8 8 4/4 500 ウィズ ア ランプ フォー ザ パスウェイ 立 1 7 8 10 4/4 500 トレイン トゥー シー チェリーブロッサムズ 屈 1 4 5 8 4/4 500 インポテント シンプトム 屈 1 7 8 10 4/4 500 オーマガトキ 0 アンチェインフィニッシュ技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 クラウン アンダースカイ 立屈 1 7 8 10 10/6 700 フルムーン イブニング G不 1 16 30 0 8/14 700 ステートオブ ヒートヘイズ 立屈→立 3 半数 10 12 3 10/6 700×3 コズミック フーテンスウィング 投 1 16 16 0 10/0 1000 ロストホームランド 投 1 11 11 0 10/12 1000 ビヨンドフレイムス 0 超必殺技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 ロイヤリティー テスト フォー ザ リベラリスツ(発動) 立屈 1 0 0 0 0 2500 →(乱舞) 9 単発 2 2 0 0 0 →(フィニッシュ) 1 14 14 0 0 400 MAX版 ロイヤリティー テスト フォー ザ リベラリスツ 立屈 1 0 0 0 0 0 →(乱舞) 9 単発 3 3 0 0 2500 →(ステートオフヒートヘイズ) 5 半数 2 2 0 0 0 →(バイバイ リュウグゥ) 1 5 5 0 0 400 →(フィニッシュ) 1 16 16 0 0 2500 ウィンズフェアクラウンド 4 半数 12 12 0 0 400×4 ブルーマンデーパレード 1 29 29 0 0 2000 サヴァイヴァーズ バンケット 1 52 52 0 0 4000 フレームデータ ジャンプ(5, 33 / 24 )、 ダッシュ(4, 4)、 バックステップ(4, 12, 3) 起きあがり( 20 )、 ダウン回避( 18 ) 近距離立ちA(3, 2, 4)、B(1, 3, 6)、C(7, 2, 18)、D(4, 2, 23) 遠距離立ちA(3, 2, 4)、B(1, 1+2, 7)、C(6, 1, 22)、D(6, 3+2, 18) 屈みA(4, 3, 5)、B(2, 3, 6)、C(7, 3, 2, 2, 29)、D(11, 3, 12) 立ちC+D(17, 8, 15) 垂直ジャンプA(5, 21)、B(5, 16)、C(9, 4)、D(9, 6) 斜めジャンプA(5, 21)、B(5, 16)、C(9, 4)、D(9, 6) 小ジャンプA(5, 18)、B(5, 16)、C(7, 6)、D(11, 6) ジャンプC+D(14, 5) 小ジャンプC+D(13, 5) センスレス チャター(12, 2, 1, 2, 18) センスレス チャター(キャンセル版)(13, 1, 1, 2, 17) アット ウェイストランド(3, -, 4) レッドスカイ オブ ヤポネシア(11, 7, 22)(相手ガード時、技の隙は22。攻撃持続の残り部分は無視される)、(相手ガード硬直1)( 17 )、(相手ガード硬直2)( 28 ) マッドマーダールーレット(5[全身M] + 5, 23+4) フォーマリスツ ブルー(15, 2, 5+12) シチズン オブ ワールド(16[腿下M], 1[腿下M]+2, 23)、(前半ヒット時、相手ヒット硬直)( 19 )、(後半ヒット時、相手ヒット硬直)( 11 ) センスレスフィスツ(9, 3, 6, 2, 5+13) レプンカムイA(14, 12, 10) レプンカムイC(14, 8, 11) ビヨンドフレイムス(移動)(5, 0~20, 7)、(裏廻り)(1 + 4[全身M] + 3[全身M] + 9)、(タックル)(0, 3, 3[全身M] + 5+5) バイバイリュウグゥ(9, 1, 1, 3, 4+13) シェルター フロム ストーム(6, 1+3, 20) バギー アンド コフィン(12[腰下M] + 6[股下M], 1[股下M], 0, 3[股下M], 3[股下M] + 18) ウィズ ランプ フォー パスウェイ(2[全身M] + 3[腰下M] + 6[股下M], 3[腰下M], 17+13) トレイン トゥ シー チェリーブロッサムズ(6[腰上M] + 2, 2, 19) インポテント シンプトム(4 + 8[腰下M] + 7[膝下M] + 3[腰下M] + 1[腰下M], 2[腰下M], 3[腰下M] + 20) オーマガトキ(後ろ)(4[全身M] + 22[全身M] + 8)、(その場)( 28[全身M])、(前)(4[全身M] + 22[全身M] + 8) クラウン アンダー スカイ(5 + 2[腰上M], 2[腰上M], 1[腰上M] + 22) フルムーン イブニング(25, 3, 39) ステート オブ ヒートヘイズ({11+2+2+1, 2, 2+2+2, 2, 0, 5}[腿下M], 17) コズミック フーテン スイング(4+11+2+3, 16, 18) ロスト ホームランド(0, 34+9) ビヨンド フレイムス(移動)(4, 0~20, 7)、(裏廻り)(1 + 4[全身M] + 3[全身M] + 8) ロイヤリティー テスト フォー リベラリスツ( {3 + 26[暗転]}[全身M], {2[暗転] + 1}[攻撃判定なし] + 13, 19)(相手ガード時、技の隙は19。攻撃持続の残り部分は無視される)、(相手ガード硬直)( 28 ) ロイヤリティー テスト フォー リベラリスツ( {3 + 26[暗転]}[全身M], {2[暗転] + 1}[攻撃判定なし] + 21, 19)(相手ガード時、技の隙は19。攻撃持続の残り部分は無視される)、(相手ガード硬直)( 28 ) ウィンズ フェアグラウンド/ブルーマンデー パレード(構え)( { 2 + 26[暗転]}[全身M], 2[暗転] + 19, 17) ウィンズ フェアグラウンド(ロック後打撃)( {2+12, 3, 16, 3, 15, 4, 54, 4, 17}[全身M]) サヴァイバーズ バンケット( {53 + 28[暗転] + 72}[全身M] + 58 + 2 + {15+3}[全身M] + 13 + 7 + 2 + {15+3}[全身M] + 13 + {75, 6, 17}[全身M] + 12+1+1) 各種硬直差 「KOF2002 アンヘルの各技のヒットorガード時の硬直差について」(「Come sono bravo?」内)
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インフェルニティの特徴の一つであるループコンボの作り方を本項では解説する。 1 実際にカードを手に取って回してみる。 上級者ともなれば、脳内でカードを動かしてループコンボを作るのも可能だが、初心者には難しいので、カードを実際に並べて動かす方法がおすすめ。手を動かすことは脳の活性化にも繋がるため、ループを思いつくのにも有効。 2 初めのうちは初期条件は緩めに設定する。 例として、既存のサメループの条件は、「場 簡易 ミラージュ 墓地 ネクロ デーモン リベ 各1枚づつ」のように少ない条件からループコンボがスタートするが、ループ成立までの手順が複雑化するため最初のうちは墓地は可能な限り肥えた状態、もしくは必要なカード(装備魔法等)はフィールド上に揃った状態で考えると詰まりにくい。慣れてきたら初期条件を段階的に厳しくして最適化していくのが吉。 3 コンボが止まらないように意識して回す。 ループコンボなので途中で止まってしまっては元も子もない。そこで、とりあえず動きが止まらないように回してみる。もし完全にコンボが停止したら、「何があれば止まらずに続けられるか」「蘇生対象を変えた場合はどうなっただろうか」などのことを考えて、停止原因を探る。
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連続技 通常コンボ めくりJC D 6B 3B UCC6K UCF236C D 6B 3B UCC6K UCF236C D 3B UCC6K UCF236C 中下段始動 2B 2A 46K UCC6K UCF236C 2B 2A 46K UCC2P UCF66A 2B 2A 46K UCC2P UCF66A 63214K 2B 2A 46K UCC2P UCF66A 41236B(タックル) 2B 2A 421K 2B 2A 421K D UCC6K UCF236C 3D UCC6K UCF236C 発動系 D 6B 発動 D 6B 3B UCC2P MAXロイヤリティ めくりJC D 6B 発動 D 6B 3B UCC2P MAXロイヤリティ 差し込み 46K UCC6K UCF236C その他 JAカウンター J2D B×9 めくりJC B×10 めくりJC A×2 D 3B UCC6K UCF236C